Voici les notations que vous trouverez sur Tekken Arena. Vous trouverez en bas de page les termes couramment utilisés sur ce site (le lexique des termes barbares).

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Commandes |
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1 |
poing gauche |
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2 |
poing droit |
3 |
pied gauche |
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4 |
pied droit |
f |
avant |
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F |
maintenir avant |
d |
bas |
|
D |
maintenir bas |
b |
arrière |
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B |
maintenir arrière |
u |
haut |
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U |
maintenir haut |
df |
diagonale bas avant |
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DF |
maintenir bas avant
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db |
diagonale bas arrière |
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DB |
maintenir bas arrière
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uf |
diagonale haut avant |
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UF |
maintenir haut avant |
ub |
diagonale haut arrière |
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UB |
maintenir haut arrière
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qcf |
quart de cercle avant |
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qcb |
quart de cercle arrière |
hcf |
demi-cercle avant |
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hcb |
demi-cercle arrière |
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Notations |
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FC |
Accroupi |
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WS |
en se relevant |
(full crouch) |
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(while standing up) |
N |
neutre |
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WR |
en courant |
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(while running) |
SS |
side step |
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SSL |
side step à gauche |
SSR |
side step à droite |
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[] |
optionnel |
B! |
Bounce |
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W! |
Wall |
F! |
Floor crack |
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~ |
tout de suite après |
, |
suivi par |
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_ |
ou |
+ |
en même temps |
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= |
coup suivant |
< |
peut être retardé |
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: |
nécessite un just frame |
° |
appuyer et maintenir |
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Positions au sol |
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PLD |
play dead |
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face vers le haut, tête proche |
KND |
knockdown |
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face vers le haut, pieds proches |
SLD |
slide |
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face contre terre, tête proche
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FCD |
face down |
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face contre terre, pieds proches |
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Propriétés des coups |
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BT |
de dos |
(backturned) |
FF |
avancer vers l'adversaire |
(face forward) |
OB |
oblige l'adversaire à tourner le dos |
(opponent back) |
OC |
oblige l'adversaire à s'accroupir |
(opponent crouch) |
OS |
oblige l'adversaire à se mettre de côté |
(opponent side) |
JG |
Starter de juggle |
BN |
Bounce |
RC |
recover d'un coup qui force l'accroupissement |
RCj |
maintenir bas durant le mouvement pour s'accroupir |
CH |
en contre (counter hit) |
DS |
double over stun (ex. Kazuya WS+2 CH) |
appuyer sur f pour s'en échapper (la plupart du temps), le DS peut généralement être suivi d'un launcher |
FS |
fall back stun (ex. Kazuya WS+2) |
appuyer sur f pour s'en échapper (la plupart du temps), le DS peut généralement être suivi d'un launcher |
MS |
minor stun (ex. Kazuya df+1, Paul SS+3) |
n'offre généralement pas de launcher |
KS |
kneel stun (ex. Kuma df+1+2, Kazuya f+4) |
peut généralement être suivi d'un launcher |
CS |
crumple stun (ex. Bryan b+2,1, Kazuya b+4) |
animations variables, offre un combo à l'adversaire |
CF |
crumple fall (ex. Craig uf+1+2, Yoshimitsu b+1+4) |
l'adversaire tombe lentement en position KND, offre un combo à l'adversaire |
CFS |
crumple fall stun (ex. Kazuya f+1+2, Law f+2~1) |
l'adversaire tombe rapidement en position KND, offre un combo à l'adversaire |
BS |
block stun, le coup bloqué assomme quelque peu le personnage qui attaque (ex. Law db+4) |
SH |
stagger hit (ex. Devil df+2) |
GB |
guard break |
TS |
throw shift, coup qui se transforme en chope |
TC |
technically crouching, s'accroupir durant un mouvement |
TJ |
technically jumping, sauter durant un mouvement |
[2] |
modifie les propriétés d'un coup dans une situation donnée (ex. RC[2] sera différent de WS+2) |
(x) |
coup manquant nécessaire pour la suite |
c |
après une notation, signifie counter hit (ex. JGc est un starter en counter) |
co |
modifie les propriétés d'un coup sur un adversaire accroupi (ex. KSco) |
cco |
modifie les propriétés d'un coup en counter sur un adversaire accroupi (ex. FScco) |
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Portée des coups |
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l |
low (coup bas, se bloque avec db) |
m |
mid (coup ventral, se bloque avec b) |
h |
high (coup haut, se bloque avec b ou s'esquive avec d) |
L |
low touchant les adversaires ou sol |
M |
mid touchant les adversaires ou sol |
H |
high touchant les adversaires ou sol |
Sm |
Special mid (se bloque avec db ou b)) |
! |
coup imblocable |
(!) |
coup imblocable sous lequel il est possible de se baisser |
[!] |
coup imblocable qui touche l'adversaire au sol |
" |
coup pouvant être bloqué dans les strings de coups |
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Conventions |
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cc |
crouch cancel |
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accroupi, faire u ou f |
cd |
crouch dash |
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f, N, d, df (en général) |
iWS |
instant while standing |
|
d, db, N _ d, df, N (en général) |
wgf |
wind godfist |
|
f, N, d, df+2 |
ewgf |
electric wind godfist |
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f, N, d~df+2 |
tgf |
thunder godfist |
|
f, N, d, df+1 |
o |
omen |
|
ex. otgf |
jf |
justframe |
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manip très précise |
jfsr |
sky rocket just frame |
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f~N~df+4 (Hwoarang) |
big |
big character combo |
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fonctionne sur les gros persos |
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Stances |
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DES |
destroy form |
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Alisa Bosconovitch |
SBT |
single boot |
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Alisa Bosconovitch |
DBT |
dual boot |
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Alisa Bosconovitch |
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CJM |
chaos judgment |
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Anna |
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HPF |
haze palm fist |
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Asuka |
LCT |
leg cutter |
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Asuka |
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BAL |
spinning ball |
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Bob |
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MTS |
muay thai stance |
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Bruce Irvin |
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VTS |
vale tudo stance |
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Craig Marduk |
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HSP |
handstand position |
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Eddy Gordo |
RLX |
relaxed position |
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Eddy Gordo |
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KNP |
kenpo step |
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Feng Wei |
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SIT |
sit down |
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Ganryu - Kuma - Panda |
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LFF |
left foot forward |
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Hwoarang |
RFF |
right foot forward |
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Hwoarang |
LFS |
left flamingo stance |
|
Hwoarang |
RFS |
right flamingo stance |
|
Hwoarang |
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CDS |
croupion demon stance |
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Jin Kazama |
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CES |
clockwise evasive spin |
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Julia Chang |
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HBS |
hunting bear stance |
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Kuma - Panda |
ROL |
prowling grizzly roll |
|
Kuma - Panda |
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SEN |
Silent Entry |
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Lars Alexandersson |
DEN |
Dynamic Entry |
|
Lars Alexandersson |
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HMS |
hit man stance |
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Lee Chaolan |
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AOP |
art of phoenix |
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Lei Wulong |
CRA |
art of crane |
|
Lei Wulong |
SNA |
art of snake |
|
Lei Wulong |
TGR |
art of tiger |
|
Lei Wulong |
DGN |
art of dragon |
|
Lei Wulong |
PAN |
art of panther |
|
Lei Wulong |
DRU |
drunken master |
|
Lei Wulong |
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AOP |
art of phoenix |
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Ling Xiaoyu |
RDS |
rain dance stance |
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Ling Xiaoyu |
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DSS |
dragon sign stance |
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Marshall Law |
DFS |
dragon fake step |
|
Marshall Law |
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SAV |
Savage Stance |
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Miguel Caballero Rojo |
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SDW |
shadow stance |
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Raven |
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ROC |
rocket stance |
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Roger Jr. |
AKS |
animal kick stance |
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Roger Jr. |
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ALB |
albatross spin |
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Steve Fox |
DCK |
ducking |
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Steve Fox |
LWV |
left weave |
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Steve Fox |
RWV
PAB
|
right weave
peek a boo
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|
Steve Fox
Steve Fox
|
FLK |
flicker |
|
Steve Fox |
|
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INS |
indian sit |
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Yoshimitsu |
FLE |
flea stance |
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Yoshimitsu |
DGF |
dragonfly stance |
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Yoshimitsu |
MED |
meditation |
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Yoshimitsu |
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TRT |
tarantula stance |
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Zafina |
MNT |
mantis stance |
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Zafina |
SCR |
scarecrow stance |
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Zafina |
Le lexique des termes barbares.
Frames La frame c'est l'unité de temps qui sur laquelle on se base pour calculer vitesse et recovery d'une action. Quand on met un coup, il va mettre un certains nombre de frames à toucher et un autre nombre de frames pour " revenir " Car il y a effectivement un " temps mort " entre chacun des coups que l'on va mettre.
Donc concrètement :
Joueur A met un coup qui va sortir à 10 frames, le coup touche joueur B qui se voit infliger un malus (on prendra 7 de malus pour l'exemple).
A va subir son recovery et joueur va en faire de même. B ayant subi un malus, quand A est à 0 B est encore à -7 ! Donc disons qu'ensuite A et B sortent tout les deux un coup qui va sortir en 10 frames. A = 10 frames B = 10+7 = 17 frames
Donc A touche avant et bénéficie d'un counter hit !
Mixup Le fait de varier ses coups, ou de faire un enchaînement qui se termine par un coup que l'on doit bloquer debout, ou baissé (ex: Julia -> 1,1,1 ou 1,1,4,3). Plus ou moins la base de Tekken, avec la distance, le timing, etc...
Setup Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc...
Juggle Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment). Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire!
Okizeme Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever. L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça.
Reversal Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque...
Tech Roll Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son df + 1, 2 / 1 / CD+ 4 , 4, 1 peut parfois être 'techrollé', car le CD+4 peut être mal exécuté par l'adversaire, auquel cas, on touche le sol à ce moment...
Cancel Annuler un coup amorcé avant qu'il ne touche ex:le super coup de Nina db+1+2 on peut l'annuler avec dd de même que la majorité des super coups imparables.
Waves C'est le fait de pouvoir faire avec certains persos qui ont un déplacement en vague qui esquive les coups high pleins de f,d~df à la suite (Kaz, Heihachi , Jin, Devil Jin, etc.).
Coup Garanti
Coup qui touche forcément car l'action précédente a donné un avantage suffisant pour que le coup touche et fasse des damages sans que l'adversaire ne puisse l'éviter (bloquer, stepper, sauter, se baisser)
Coup Safe
Coup bloqué par votre adversaire qui ne lui laisse pas assez d'avantage pour vous punir.
Natural Combo : si le premier coup touche en hit, le deuxième aussi, l'adversaire n'a pas le temps de revenir en garde entre les deux.. Une série peut être naturale sur une plus ou moins grande longueur.
Ws = while standing = en se relevant
Iws = instant while standing = En étant debout, faire un ws rapidement demaniere a ne ce qu'on voit quasiment pas que l'on s'est baissé
Tech trap Coup garanti si l'adversaire techroll.
Just Frame Pas avant, pas après ! C'est un coup qui nécessite un timing très serré.
Chicken C'est un reversal de reversal. Cette technique permet de frapper votre adversaire s'il abuse des reversal. Si vous vous faites contrer 1 ou 3 faites f+1+3 Si vous vous faites contrer 2 ou 4 faites f+2+4
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